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Myst I - Le livre d'Atrus
4.5 étoiles

    Miller, Rand et Robyn Miller  lister les titres de cet auteur 
  Pour les amateurs de jeux d'ordinateur, ce livre a été écrit par les frères Miller, créateurs du jeu Myst, qui a révolutionné le monde du jeu vidéo. Avec Myst, on abandonnait la génération PacMan pour tomber dans un monde virtuel éclaté, avec des graphiques éblouissants et une imagination à couper le souffle, une musique qui créait une atmosphère envoûtante et des « puzzles&nsp;» d'une difficulté encore jamais rencontrée dans l'univers des jeux. C'était donc d'une nouveauté résolument avant-gardiste. Il y a une dizaine d'années, j'ai peiné de longues heures sur Myst et n'ai réussi à le terminer qu'avec l'aide du livre d'indices que j'avais eu la précaution de me procurer (n'ayant pas encore Internet à l'époque, je ne pouvais aller y chercher les solutions). Pourtant, le jeu terminé, je ne pouvais pas dire que j'avais vraiment compris le sens de l'histoire. Myst est une île où le joueur se promène seul, découvre des manettes, des cadrans, des boutons et doit apprendre à les faire fonctionner en comprenant les liens qu'il doit établir entre les différents éléments. J'ai fait les jeux suivants de la série, sans toujours vraiment comprendre le lien.
Voilà que maintenant, avec la lecture de ce livre, je commence à comprendre. Il était temps, me direz-vous!
Dans Myst I - Le livre d'Atrus nous découvrons la jeunesse d'Atrus (personnage central du jeu Myst même si on ne l'y voit presque pas...) qui a été élevé par sa grand-mère Anna (Ti'Ana est le nom qu'elle porte dans la culture D'ni). Atrus a toujours vécu seul avec Anna dans le désert, à l'intérieur d'une faille naturelle (j'ai très bien reconnu la faille de la première partie du jeu Uru - Ages Beyond Myst) dans la terre, au pied d'un volcan. Il adore sa grand-mère et ne sait rien de son père. Sa mère est morte en lui donnant la vie. Lorsqu'Atrus arrive à l'adolescence, son père Gehn (personnage du jeu Riven),qui l'avait abandonné à sa naissance, revient le chercher pour le soustraire à l'influence néfaste (dit-il) de sa grand-mère. Lorsqu'il vient le chercher, Anna fait promettre à Gehn de ramener Atrus régulièrement en visite, mais conseille à son petit-fils de suivre son père et de lui obéir. Atrus suit donc son père et monte les flancs du volcan jusqu'au cratère où il aperçoit un escalier en spirale taillé dans le roc, qui descend dans les ténèbres. Il suit son père. Pendant cinq jours, ils marcheront dans un labyrinthe de couloirs identiques taillés dans la pierre volcanique. Gehn consulte régulièrement un calepin rempli de dessins pour retracer sa route. Une fois arrivé à destination, Atrus découvre le monde de son père. Un monde pratiquement désert depuis que le peuple D'ni, dont il est le dernier descendant, a été anéanti dans un tremblement de terre à la suite d'une éruption volcanique en surface. On comprend petit à petit le principe des « livres » qui permet de « créer » des mondes, on assiste désolé au chagrin d'Atrus quand il comprend que son père n'a jamais eu l'intention de le ramener à la surface pour revoir sa grand-mère, et on partage sa crainte lorsqu'il réalise finalement que son père est un fou dangereux. Gehn a décidé de recréer à lui tout seul la puissance de l'empire D'ni en créant des mondes auxquels il se présente comme un dieu et utilise leurs peuples comme ses esclaves et adorateurs. Il veut qu'Atrus apprenne à écrire des mondes dans les livres D'ni pour assouvir sa soif de puissance. Atrus est atterré; s'il ne pourra jamais se résoudre à éliminer son père, il devra trouver le moyen de l'isoler dans un « monde » sans moyen d'en revenir (sans livre-relais). C'est à ce moment qu'Atrus rencontre Catherine, dans un monde écrit par son père, qui deviendra son épouse et l'aidera dans cette mission pénible, mais nécessaire. On apprend ici que c'est Catherine qui a écrit le monde de l'île de Myst avec l'aide d'Anna.
Le livre n'est pas mal écrit, sans doute parce que les frères Miller ont demandé la collaboration d'un écrivain de science-fiction. David Wingrove a déjà gagné le prix Hugo. Je l'ai lu en traduction française parce que la science-fiction, le mot le dit, contient des notions scientifiques. Ce n'est pas nécessairement facile dans une langue seconde. La traduction est bien faite.
Je ne crois pas que ce livre puisse intéresser quelqu'un qui n'a pas fait au moins le jeu Myst. Uru, qui ne fait pas vraiment partie de la série des jeux Myst, mais permet d'explorer l'empire (déserté) du peuple D'ni, m'a été d'un grand secours parce que les images que j'ai vues dans le jeu sont tout de suite venues à mon esprit en lisant le livre.
À conseiller seulement aux vrais amateurs de science-fiction ou à tous ceux qui ont fait les jeux de la série Myst et se posent encore d'innombrables questions...
Il y a deux autres volumes :
Myst II - Le livre de Ti'Ana
Myst III - Le livre de D'ni
J'ai commencé le deuxième et il est beaucoup plus difficile d'approche que le premier (notions de géologie), mais je persiste...
  Libellule (63 critiques, cliquez pour les voir)
 
Genre : Science fiction et Fantaisie TOP
Édition : J'ai lu, 1996, 318 p. , ISBN : 2277241105
Traduit de l’américain par Philippe Rouard
   Date : 4/1/2005 ajoutez votre critique


 

Livre(s) de Rand Miller critiqué(s) sur le Guide

Myst I - Le livre d'Atrus
Myst II - Le livre de Ti'ana
Myst III - Le livre de D'ni

 

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